Cities Skylines

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Cities : Skyline

CitiesSkyline.png

Editeur Paradox Interactive
Sortie 2015
Type City-builder
Statut Jeu officiel à Simland


Cities: Skylines est un jeu vidéo de gestion développé par Colossal Order et édité par Paradox Interactive sur Windows, Mac OS et Linux. Le jeu est sorti le 10 mars 2015 sur la plateforme Steam puis le 10 avril 2015 en version DVD.

L'objectif du joueur est de construire une ville en gérant les infrastructures publiques : routes, services publics, acheminement de l'eau et de l'électricité, etc. En tant que maire, il a alors un budget lui permettant d'investir dans ces constructions et doit également gérer la politique de sa ville pour satisfaire ses administrés et attirer les touristes.

Lors de son premier mois de commercialisation, le jeu est vendu à plus d'un million d'exemplaires.

Le jeu bénéficie également de deux extensions : la première expansion du jeu After Dark, sortie le 24 septembre 2015, introduit notamment le cycle jour/nuit dans le jeu. La seconde, intitulée Snowfall et sortie le 18 février 2016, ajoute la neige comme événement climatique, ce qui a un impact sur le quotidien des habitants.

Système de jeu

Configuration minimum
OS Windows XP
Mac OS X 10.9
Ubuntu 12.04 (64 bits)
Processeur 3.0 GHz CPU
Mémoire vive 4 Go
Carte graphique 512 Mo
nVIDIA GeForce
GTX 260
ATI Radeon HD 5670
Espace disque 4 Go
Réseau Non

Généralités

Cities: Skylines est une simulation de construction et de gestion d'une ville. Le joueur doit placer les voies de communication (routes, rails, ports, aéroports), déterminer les différentes zones (résidentielles, commerciales, industrielles et de bureaux) et installer les services publics (eau, électricité, éducation, police, pompiers, transports en commun) en tenant compte de plusieurs paramètres comme le budget, l'emploi, la pollution, la santé de la population ou son bonheur.

Le placement des services publics et des zones doit être équilibré, de façon à ce que les habitants puissent accéder de façon rapide à ces derniers. De la même façon, les services publics ont un rayon d'action limité, qui dépend de la taille des voies à proximité : un camion de pompier sera plus efficace à proximité d'un grand axe que dans un quartier résidentiel.

Le jeu permet une gestion économique au niveau global (taxes, budget alloué à chaque service public,...) mais également à un niveau local, via un système de quartiers où il est possible d'attribuer des taxes et réglementations particulières, afin de favoriser l'industrie, le résidentiel ou le tourisme par exemple.

Évolution de la ville

En dehors d'une bonne gestion financière, permettant au joueur de continuer d'étendre la ville, le nombre d'habitants est l'indicateur le plus important dans Cities: Skylines. Plusieurs paliers sont définis, débloquant de nouveaux services et de nouvelles zones. Ainsi, le joueur est limité au départ aux centrales à charbon et aux éoliennes. Une fois un certain nombre d'habitants atteint, il peut construire des centrales nucléaires ou des barrages électrique.

Le joueur dispose d'une zone carré de 2|km de côté au début et peut acheter huit zones supplémentaires dans une parcelle de 5 par 5 afin d'atteindre une ville de 36|km². Ainsi, le joueur fait évoluer la ville à sa façon, pouvant suivre la rivière ou bien en allant s'enfoncer dans les montagnes.

Communication avec les habitants

Le jeu possède un système de notifications sous forme de tweets, appelé Chirper, proposant au joueur des informations importantes sur sa ville, ainsi que des messages des habitants. Via ce système, le joueur peut avoir l'opinion des habitants sur les choix effectués. Des messages peuvent conseiller par exemple de revoir les infrastructures routières d'un quartier si des bouchons se forment régulièrement à cet endroit de la ville. Plusieurs messages n'ont également pas d'intérêt mais permet de voir l'activité dans la ville : retour de vacances d'habitants, demande d'entraide,...

Développement

Colossal Order, un studio de développement finlandais, souhaite réaliser un projet plus large que leurs premiers jeux centrés sur le transport, Cities in Motion. L'idée de Cities: Skylines remonte à 2009, mais Paradox Interactive refuse de financer le développement, car l'éditeur estime ce marché bouché avec la franchise concurrente, SimCity. Après l'échec commercial du dernier opus de Maxis en 2013, qui a déçu de nombreux adeptes du genre pour ces limitations techniques, l'éditeur accepte le financement de Cities: Skylines et le studio de développement se met à recruter pour passer de huit à treize personnes.

Un des objectifs du studio lors du développement est de permettre aux joueurs de simuler des villes allant jusqu'à un million d'habitants. Cette limite est utilisée pour simuler les déplacements urbains et ainsi montrer au joueur l'efficacité du réseau de transports de la ville créée. Le développement s'est énormément concentré sur la gestion des transports, afin de fournir aux joueurs un système réaliste mais ne provoquant pas de blocages pour les novices. Par exemple, les véhicules bloqués dans une intersection se téléporteront à leurs points d'origine afin de tenter de débloquer la situation.

Le jeu a été prévu dès le début pour intégrer le Steam Workshop pour que les joueurs puissent partager leurs cartes, bâtiments et structures routières. Avec Cities in Motion, Colossal Order a remarqué que les joueurs trouvaient des moyens d'étendre les possibilités de jeu via des mods sans pour autant dénaturer le jeu. Le studio souhaitaient encourager ce comportement dans leur nouveau jeu. Pour preuve, le workshop de Cities: Skylines reçoit en un mois plus de 20000 éléments et mods créés par les joueurs, incluant un mode de vue à la première personne et un simulateur de vol. Le jeu utilise par ailleurs le moteur de jeu Unity.

Cities: Skylines est officiellement annoncé le 14 août 2014 à la Gamescom, alors que le jeu est encore en développement. L'éditeur tacle alors son concurrent, en annonçant la possibilité de construire la ville de ses rêves, faire ses mods et les partager et enfin de jouer hors ligne, trois critiques régulièrement faites sur le dernier SimCity. En septembre 2014, Colossal Order estime la sortie du jeu au premier semestre 2015, et annonce que le studio continuera le développement après la sortie. Le 10 février 2015, le jeu est confirmé pour le mois suivant, le 10 mars 2015.

Une fois le jeu disponible, plusieurs correctifs sont publiés les semaines suivant la sortie. Le 19 mai 2015, la version 1.1 du jeu est proposée gratuitement aux possesseurs du jeu, ajoutant du contenu (dont plus de 70 bâtiments de style européen, 3 terrains de base et la possibilité de faire des tunnels) et plusieurs corrections de bugs.

Extension After Dark

Le 10 août 2015, Colossal Order annonce officiellement la sortie de la première extension du jeu, nommée After Dark, le 24 septembre 2015. Cette extension ajoute principalement les cycles jour/nuit dans le jeu, influençant sur le comportement des citoyens et des structures. Ces éléments sont rendus disponible à tous les joueurs gratuitement. L'extension payante quant à elle intègre de nouveaux contenus dans la ville (prisons, taxis, pistes cyclables,...). Comme pour le développement initial du jeu, l'équipe poste régulièrement des messages sur son forum pour tenir compte de l'avancée du développement et ainsi donner un avant-goût de ce que proposera l'extension.

Annonce du jeu

À l'annonce du jeu lors de la Gamescom, la presse le compare directement à son concurrent direct, SimCity de Maxis. Gamekult estime que le jeu souhaite prendre la place de messie du city-builder laissée vacante par le dernier. Les divers références faites par les développeurs montrent en effet qu'ils souhaitent fournir un jeu n'ayant aucune des lacunes du dernier SimCity.

L'annonce du jeu est également l'occasion pour le studio Colossal Order de se faire connaître du public : alors composé de neuf personnes, les personnes du studio donnent quelques interviews annonçant que la société recrute pour réaliser le jeu.

Critiques

Le jeu est globalement bien accueilli par la presse et répond aux attentes. Cities: Skylines obtient un score de 85/100 sur Metacritic et d'environ 86 % sur GameRankings.

En évitant la comparaison avec son concurrent Simcity, la presse numérique recommande Cities: Skylines : Jeuxvideo.com qualifie le jeu d'excellent city-builder malgré son pathfinding pas toujours impeccable et sa trop grande facilité. De la même façon Gamekult évoque le meilleur titre de gestion que l’on a vu ces dernières années, regrettant le manque d'aléatoire mais trouvant le jeu de très bonne facture, avec une interface et une mise en main bien pensée. Grâce aux mises à jour promises par Colossal Order, le jeu a selon, toujours selon Gamekult, un maximum de cartes en main pour marquer durablement le genre.

Brett Todd, journaliste pour GameSpot mais également maire de Prescott au Canada estime qu'actuellement, il n'y a pas de meilleurs moyens que Cities: Skylines pour se mettre dans la peau d'un maire sans avoir à postuler dans la vie réelle. Il apprécie le côté réaliste du jeu, qui pêchait dans le dernier Simcity, plutôt fantastique à son goût. Il note la souplesse du jeu, pouvant instaurer un niveau plus ou moins difficile, ou tout simplement jouer avec un budget infini. Il critique toutefois le manque de tutoriel pour commencer, bien qu'il y existe des notifications dans le jeu, afin de guider le joueur dans ses premières parties. Todd précise que le jeu est taillé pour être adaptable par la suite, mais que certains éléments, tel que les cycles jour/nuit ou les événements climatiques manquent pour avoir une meilleure immersion. Ces éléments seront par ailleurs ajoutés dans les mois qui suivent via des DLC gratuit. Enfin, sa plus grosse critique est envers la gestion du trafic, où il est difficile de juger si les problèmes de congestion sont dus à un mauvais système routier ou à la mauvaise gestion du pathfinding.

Ventes

Cities: Skylines a été vendu à 250000 exemplaires pendant ses 24 premières heures de commercialisation, ce qui a constitué un record pour son éditeur Paradox Interactive. Moins d'une semaine après sa sortie, le 16 mars 2015, le jeu passe la barre des 500000 exemplaires vendus. Le 14 avril 2015 soit un mois environ après son lancement, le chiffre d'un million d'exemplaires est atteint au niveau mondial. Après un an de commercialisation, en mars 2016, l'éditeur annonce deux millions de ventes et profite de l'événement pour dévoiler un DLC gratuit, apportant de nouvelles options de constructions.

Quelques images

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